Vsync تطبیقی وقفه میان تصاویر را هنگامی که از Vsync استفاده می‌کنید کاهش می‌دهد، در حالی که شما با فریمی بیش از 60fps بازی می‌کنید Vsync فعال است و هنگامی که فریم زیر 60fps می‌آید Vsync غیر فعال می‌شود.

برای درک این موضوع، مجبورم مقداری فنی‌تر بحث کنم. هنگامی که شما Vsync را فعال می‌کنید، نرخ فریم شما با نرخ رفرش نمایشگرتان قفل می‌شود. نمایشگرها نرخ رفرش خاصی را پشتیبانی می‌کنند.


یک مانیتور نوعی نرخ رفرش های 60، 40 و 30 را در رزلوشنی معین پشتیبانی می‌کند. اگر که Vsync را فعال کرده‌ باشید و نرخ فریم شما به 59 کاهش پیدا کند، بازی 19 فریم دیگر را نیز بخاطر Vsync فعال از دست می‌دهد چرا که با نرخ رفرش نمایشگر شما قفل شده است. 


بنابراین، Vsync تطبیقی مانند یک کلید قطع و وصل عمل می‌کند. هنگامی که بازی با فریمی بالاتر از 60fps اجرا می‌شود، نرخ فریم با نرخ رفرش نمایشگر قفل می‌شود.


اما هنگامی که فریم از 60fps کمتر می‌شود، Vsync غیر فعال شده و بازی با بالاترین فریم ممکن اجرا می‌شود ( در مثال ما، 59fps بجای 40fps ) این یکی از بهترین راه‌حل‌ها برای این مشکل است و پیش از این توسط جان کارمک در عنوان RAGE معرفی شده است.

همچین اینطور نتیجه می‌گیریم که در آینده بازی‌ها به بافرهای سگانه نیازی نخواهند داشت. 


اینطور بنظر می‌رسد که nVIDIA چنین قابلیتی را برای جدیدترین کارت‌های گرافیکی خود بکار گرفته است. به گفته خود جان کارمک، وی یکی از معدود افرادی بوده که برای توسعه این روش کار کرده است.

و این واقعاً حقیقت دارد، همچنانکه RAGE این قابلیت را از طریق OpenGL بکار گرفته است. حال ما نمی‌دانیم که آیا nVIDIA به اتفاق کارمک بر روی این قابلیت کار کرده یا اینکه تنها کدهای وی را به امانت گرفته‌اند.

در هر صورت نتیجه کلی این است که PC بازها بعد از این تجربه گیمری بهتری را پیش رو خواهند داشت.